Schüler-Experimentiersatz KÜNSTLICHE INTELLIGENZ19 Experimente KI-1 –4: KI gewinnt –ein Lernspiel (Reinforcement Learning) KI-5 –12: Der Entscheidungsbaum-Algorithmus (Klassifikation, Erstellung eines Entscheidungsbaums, Optimierung der Baumtiefe, Evaluierung mit Testdaten, Ermittlung der Genauigkeit der Trainingsdaten in Abhängigkeit von der Baumtiefe) KI-13 –15:Der k-nächste Nachbar-Algorithmus (Optimierung von k mit verschiedenen Methoden) KI-16 –17:Das Perzeptron –Künstliches Neuron (Perzeptron und Delta-Lernregel, Trennlinie) KI-18 –19:Zusatzexperimente Grundlagen (Greedy-Algorithmus, 5x5-Codierung) Lieferumfang 25.01.10 Aufbewahrungskasten flach 25.01.30Deckel mit Griffleiste und Koordinatensystem (Trainingsdaten) 74.01.00 Grundplatte KI-1-A „KI gewinnt“ 74.02.00 Satz runde Spielsteine (42-teilig) 74.03.00 Grundplatte KI-1-B „Entscheidungsbaum“ (zweiteilig) 74.04.00 Satz Pilze (16-teilig) 74.05.00 2x Satz Schilder groß Entscheidungsbaum (jew. 5-teilig) 74.06.00 2x Satz Schilder klein Entscheidungsbaum (jew. 10-teilig) 74.07.00 Grundplatte KI-1-C „5 x 5“ mit Lineal Schülerexperimentiersatz „Künstliche Intelligenz“ www.mekruphy.comin Kooperation mit Dr. Silvia Joachim Didaktik der Informatik der Trainings-, Validierungs-, Test-und Bestim- mungspilzeermöglichen die Optimierung und Prüfung von Modellen. Beim k-nächste- Nachbarn-Algorithmus erlaubt die Zahl der Pilze enaktives Ausprobieren ebenso wie die Optimierung durch Bestimmung von Hyperparametern. Der Alltagsbezug (Speise-/Giftpilze) macht die ethische Dimension deutlich: Wie weit kann/ darf/soll man einem Algorithmus trauen (z.B. Pilzerken- nungs-App)? Beim „KI-gewinnt“-Spiel sieht man dem KI-System Runde für Runde beim Lernen zu. Fernab des Computers wird deutlich, dass kein verbor- genes Programm im Hinter- grund wirkt. Das trägt zum Verständnis, aber auch zur „Entzauberung“ von KI bei –eine wichtige Grundlage für einen sachlichen Umgang mit dem Thema . Breites Spektrum an Experimenten für verschiedene Altersgruppen Holzpilze mit verschiedenen sicht-und fühlbaren –binären wie numerischen –Merkmalen ver- deutlichen die Grundprinzipien verschiedener Algorithmen: Ein Entscheidungsbaum wird mit einem Algorithmus erstellt und überprüft. So dienen die Pilze als Brücke zwischen empiri- schemAusprobieren und exaktem Berechnen. PerzeptronKI zum Anfassen und Begreifen Der erste MEKRUPHY-Schülerexperimen- tiersatzzur Informatik: Dabeiwurdebewusst einanaloger Zugang gewählt, um Berührungs- ängste zu überwinden und Interesse zu wecken. Der visuelle und haptische Aspekt des Lernens sowie spielerische Elemente motivieren, die gewonnenen Erkenntnisse auch mathematisch zu beschreiben. Künstliche Intelligenz im Schülerexperiment selbst entdecken Das MEKRUPHY-Experimentiersystem setzt seit 40 Jahren erfolgreich auf Qualität, Praxisnähe und handlungsorientierten Unterricht. Grundlegende Prinzipien dabei sind: + hochwertige Geräte ‚Made in Germany‘ + Experimentieren in Kleingruppen + Transparenz –didaktisch und bei den Materialien + übersichtliche, kompakte Unterbringung in handlichen, nummerierten Experimentierkästen + sorgfältig erprobte Begleitmaterialien für die Schülerhand (auch digital) und für die Lehrkräfte + enger Kontakt zu Schulen und Hochschulen Auch für Schüler mit Sehbeeinträchtigung Fühl-und tastbare Merkmale an Spielsteinen und Holz- pilzen, vertiefte Felder im Entscheidungsbaum-Modul sowie rutschfeste, taststabile Grundplatten ermöglichen allen Schülerinnen und Schülern einen „fassbaren“ Zugang zum Thema, auch im inklusiven Unterricht. www.mekruphy.comNext >